จะรับทำแอนิเมชั่นทั้งทีหัวใจสำคัญพื้นฐานต่อไปนี้ควรรู้เอาไว้ เพื่อจะได้ทำภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวการ์ตูนของคุณได้อย่างลื่นไหลและมีชีวิตชีวาที่สุด
1.Squash and stretch
การยืดและหดนั้นเป็นตัวช่วยในเรื่องการบ่งบอกถึงน้ำหนัก แรงดึงดูดและความยืดหยุ่นของสิ่งต่างๆ ซึ่งเป็นหนึ่งในกฎพื้นฐานที่สำคัญที่สุดเลยทีเดียว โดยให้ลองนึกนึกลูกบอสยางที่กระเด้งดู บอลยางนั้นจะมีการยืดหดเมื่อกระทบพื้นและกระเด้งลอยตัวไปในอากาศ และสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการยืดและหดนั่นคือ เรื่องของปริมาณของวัตถุนั้นๆด้วย
2.Anticipation
Anticipation คือการเคลื่อนไหวรองที่เป็นเหมือนการเตรียมตัวและแสดงให้เห็นว่าสิ่งนั้นๆกำลังจะทำอะไร เคลื่อนไหวอย่างไร หรือเคลื่อนไหวไปทิศทางไหน ตัวอย่างเช่นก่อนที่เราจะกระโดดนั้นโดยปกติเราก็ต้องงอตัวงอเข่าเพื่อเตรียมตัวก่อนการกระโดด หรือการที่เราจะขว้างบอล เราก็ต้องง้างมือไปทางด้านหลังก่อนเสมอ ซึ่งการเติมการเคลื่อนไหวแบบ Anticipation ช่วยให้การเคลื่อนไหวในงานของเราดูเป็นธรรมชาติมากยิ่งขึ้น
3.Staging
เป็นส่วนที่คล้ายคลึงกับการจัดองค์ประกอบในงานกราฟิก นั้นคือเราต้องรู้จักที่จะทำการเคลื่อนไหวและแสดงให้เห็นว่าอะไรที่เป็นสิ่งสำคัญควรโฟกัสนั่นเอง
4.Straight ahead action and pose to pose
Straight ahead คือการวาดภาพเคลื่อนไหวแบบวาดไปเรื่อยๆตั้งแต่ต้นไปจนจบการเคลื่อนไหว โดยมากมักเหมาะกับการเขียนเหล่า element ต่างๆทางธรรมชาติ เช่นน้ำ ไฟ เป็นต้น ส่วน pose to pose เป็นเทคนิคที่วาดท่าเริ่มต้นและท่าในตอนจบเอาไว้ก่อน แล้วจึงค่อยๆเติมเฟรมระหว่างทางเหล่านั้นให้ครบ ซึ่งจะเป็นการช่วยให้คุณมองเห็นการเคลื่อนไหวคร่าวๆก่อนที่จะทำภาพเคลื่อนไหวจริง
5.Follow through and overlapping action
เมื่อสิ่งใดๆหยุดการเคลื่อนไหวไม่ใช่ว่าทุกส่วนของสิ่งเหล่านั้นจะหยุดการเคลื่อนไหวลงไปด้วยทั้งหมด แต่จะยังเหลือบางส่วนที่เคลื่อนไหวอยู่ รวมถึงเวลาเคลื่อนไหวไม่ใช่ทุกส่วนของการเคลื่อนไหวจะเคลื่อนไหวในความเร็วที่เท่าเทียมกัน บางส่วนอาจเร็วบางส่วนอาจช้า ยกตัวอย่างเช่นเวลาเราวิ่งระยะเวลาการเคลื่อนไหวของแขนและขาจะไม่เท่ากันกับส่วนหัวซึ่งนี้คือ overlapping action และเมื่อหยุดวิ่งเส้นผมจะยังคงมีการเคลื่อนไหวอยู่อีกครู่หนึ่ง นั่นก็คือ Follow Through และเทคนิคทั้งสองนี้คือการช่วยให้การเคลื่อนไหวไหลลื่นและดูต่อเนื่องมากขึ้น
6.Slow in and slow out
คือการเพิ่มเฟรมในช่วงการเริ่มต้นเคลื่อนไหวและช่วงใกล้หยุดเคลื่อนไหว ยกตัวอย่างเช่นรถยนต์เวลากำลังออกตัวและกำลังจะเบรก รถจะมีการเคลื่อนไหวที่ช้ากว่าขณะวิ่ง
7.Arc
มันคือเรื่องเกี่ยวกับการเหวี่ยงของการเคลื่อนไหว ทุกๆการกระทำจะมีเส้นโค้งของการเคลื่อนไหวเป็นแบบของตัวเอง เช่นการขว้างบอลเราจะไม่ขว้างโดยการเคลื่อนไหวแขนแบบตรงๆ แต่เราจะเหวี่ยงแขนเป็นเส้นโค้ง
8.Secondary action
คือการเคลื่อนไหวรองที่เข้ามาช่วยเสริมการเคลื่อนไหวหลัก ซึ่งเป็นเทคนิคที่ช่วยให้การเคลื่อนไหวมีมิติมากขึ้น เช่นการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆที่มีปฏิกิริยากับการเคลื่อนไหวของคน แต่อย่างไรก็ตามไม่ความปล่อยให้การเคลื่อนไหวรองมาบดบังความสำคัญของการเคลื่อนไหวหลัก
9.Timing
ระยะเวลาของการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วและเฃื่องช้าจะมีระยะเวลาที่ไม่เท่ากัน การให้ระยะเวลาของการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องจะช่วยให้งานมีอารมณ์ร่วมที่น่าสนใจมากยิ่งขึ้น
10.Exaggeration
เนื่องจากแอนิเมชั่นก็คือการ์ตูนดังนั้นการเคลื่อนไหวที่เหนือจริงบ้าง ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยให้งานไม่น่าเบื่อและน่าสนใจมากขึ้น
11.Solid drawing
คือการวาดภาพต่างๆให้มีมิติแสงเงาที่สมจริง
12.Appeal
สุดท้ายกับการเพิ่มเสน่ห์แรงดึงดูดให้กับสิ่งต่างๆในงานของเรา ซึ่งไม่มีกฎที่ตายตัว แต่มันมักจะเริ่มมาจากตัวละครหรือการออกแบบที่ดีและแข็งแรง รวมถึงรูปแบบเฉพาะตัวของผู้ทำ
และทั้งหมดนี้ก็คือหัวใจสำคัญในการทำภาพเคลื่อนไหว ที่ควรรู้ไว้ก่อนการรับทำแอนิเมชั่น