
12 องค์ประกอบของแอนิเมชั่น
หลังจากที่เคยได้อธิบายไปแล้วว่าแอนิเมชั่นคืออะไร ต่อกันด้วยองค์ประกอบของแอนิเมชั่นว่ามีอะไรบ้างและการรับทำแอนิเมชั่นนั้นต้องใช้องค์ประกอบอะไรในการสร้างสรรค์งานขึ้นมาสักชิ้นหนึ่ง เริ่มด้วยที่
เวลา(Timing)
เวลาสำคัญต่อการสร้างแอนิเมชั่นอย่างมาก เช่นเวลาระหว่างการวิ่งกับการเดินก็ต่างกันแล้วถ้าอยากทำให้เสมือนจริงก็ต้องสังเกตว่าต่างกันเท่าไรในระหว่างกี่เฟรมต่อกี่วินาที เมื่อสร้างแล้วจะได้สมจริงไม่ดูหลอกตา
อัตราเร็ว,อัตราเร่ง(Slow-in,Slow-out)
อ้างอิงจากกฎฟิสิกส์ที่ว่าหากโยนลูกบอลขึ้นไปบนฟ้าแรกๆมันจะไปได้เร็วแต่จะลดความเร็วลงจนหยุดนิ่งแล้วกลับลงมาด้วยความเร็วสม่ำเสมอ เวลาสร้างแอนิเมชั่นต้องคำนึงถึงตรงนี้เช่นกันเพราะการโยนขึ้นอัตราความเร็วก็ไม่เท่ากันแต่เวลาลงกลับเหมือนขึ้น นอกจากจะใช้กับการโยนในแนวดิ่งแล้วยังใช้กับแรงเหวี่ยงอีกด้วยอย่างเช่นลูกตุ้มหรือการส่ายของกระสอบทรายที่ถูกชกอยู่ เป็นต้น
การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง(Arc)
เกือบทุกการเคลื่อนไหวจะเป็นแบบโค้งถ้าไม่ใช่การตกจากแนวดิ่งลงมา อย่างเช่นการเหวี่ยงแขนจะเห็นได้ว่าเราจะเหวี่ยงเป็นวงกลม สิ่งของบางอย่างและการกระทำบางอย่างมันก็เป็นแนวโค้งเช่นกัน
การเตรียมตัว(Anticipation)
ก่อนกระทำบางอย่างก็ต้องมีการเตรียมพร้อมก่อนสตาร์ทอย่างเช่นการออกตัวก่อนวิ่ง ก่อนกระโดดต้องย่อขา ที่เห็นชัดที่สุดก็ต้องการโยนของไปไกลๆ คุณไม่สามารถจะหยิบขึ้นมาแล้วขว้างออกไปได้เลย ต้องเหนี่ยวแขนก่อนโยนออกไปถึงจะไปได้ไกล
การกระทำที่เกินจริง(Exaggeration)
คือการที่แสดงอะไรออกไปอย่างเกินจริงหน่อยๆ เพื่อให้คนดูมีความรู้สึกร่วมได้มากกว่าอย่างเช่นหากตัวร้ายยิ้มก็ต้องยิ้มกว้างๆเห็นฟันทั้งที่ชีวิตจริงคงไม่มีใครยิ้มขนาดนั้นแต่เพื่อให้เห็นชัดถึงความชั่วร้ายจึงต้องมีการแสดงความเกินจริงออกมา
การหดตัว,การยืดตัว(Squash,Stretch)
จะอธิบายได้ชัดเจนสุดคือการโยนลูกบอล พอลูกบอลกระทบพื้นมันจะบี้ลงเป็นทรงรี(squash) พอเด้งขึ้นกลางอากาศก็จะกลับมาเป็นทรงกลมเช่นเคย แต่ถ้าโยนขึ้นไปในอากาศจะเป็นการยืดตัวแทน(stretch)
การกระทำรอง(Secondary action)
การเคลื่อนไหวหลักคือการเคลื่อนไหวร่างกาย เวลาเดินขาต้องก้าว แขนแกว่ง ส่วนการกระทำรองคือเสื้อผ้าต้องขยับตาม เส้นผมพลิ้วไหว เพื่อให้คนดูเชื่อว่ามันเป็นการเดินจริงๆ
Follow Through and Overlapping Action
-
Fallow through
คือการกระทำที่ส่งผลจากการกระทำหลัก จะคล้ายๆกับการกระทำรองแต่มันคือ reaction เสริมจากการกระทำหลักเสียมากกว่า เช่นการเขวี้ยงลูกบอล เขวี้ยงลูกบอลคือการกระทำหลัก ข้อมือที่งอลงคือ fallow through ส่วนเสื้อผ้าขยับจากการเขวี้ยงถือว่าเป็นการกระทำรอง
-
Overlapping Action
คือการส่งทอดของแรงจะเห็นได้ชัดจากการสะบัดเชือกโดยจุดที่อยู่ใกล้มือที่สุดจะสะบัดออกไปค่อยๆไปเป็นลูกคลื่นจนถึงปลาย หรือกระดาษที่ปลิวไม่ได้ไปทั้งแผ่นตรงๆมีพับมีสะบัดตามแรงลม หรือคลื่นทะเลก็เห็นได้ชัดเจนเช่นกัน
Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
ในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนํามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทํางานอยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานที่แตกต่างกันดังนี้
Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ
แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง
ท่าทางการแสดง(Staging)
ท่าทางการแสดงเช่นการแสดงอาการเสียใจ ดีใจ ครุ่นคิด ไม่นับจากสีหน้าแต่ดูเพียงภาษากายเท่านั้น ง่ายๆคือถ้าดูเพียงแค่รูปเงาต้องดูออกว่ากำลังมีท่าทางอย่างไรอยู่
เสน่ห์ดึงดูด(Appeal)
ก็คือเสน่ห์ของตัวละครนั่นเองที่ต้องมีลักษณะพิเศษให้คนดูชื่นชอบไปกับตัวละครที่เราสร้างขึ้นมา
บุคลิก(Personality)
สิ่งที่ทุกคนมีและไม่อาจจะเหมือนกันได้ ตัวละครก็เช่นกันต้องมีบุคลิกแตกต่างกันเพื่อเป็นการสร้างเอกลักษณ์ให้ตัวละครนั้นๆและทำให้ดูมีชิวิตจริงมากขึ้น
การรับทำแอนิเมชั่นต้องการความสมจริงไม่น้อยไปกว่าการสร้างหนังสักเรื่องเลยจึงต้องมีความละเอียดอ่อนในการสร้างอย่างมากทุกๆขั้นตอน ต้องมีการวางแพลนก่อนหน้าอย่างดีซึ่งก็คือการเขียน Storyboard ไว้ก่อนเพื่อเป็นไกด์ให้ไม่หลงทาง อีกทั้งคนทำก็ต้องคอยสังเกตถึงสิ่งต้นแบบและสร้างให้เป็นธรรมชาติที่สุด เมื่อนั้นจะได้แอนิเมชั่นที่มีคุณภาพเรื่องหนึ่งขึ้นมาเลยทีเดียว
ขอขอบคุณข้อมูลดีๆจาก
http://animation-sakonrat.blogspot.com/